Une gargouille, des inscriptions en latin, une tour et une maison sur cinq étages aux multiples salles : tous les ingrédients étaient réunis pour créer un Escape Game mémorable. C’est le défi que se sont lancé Hakan Marty et Suzanne Zufferey, tous deux animateur et animatrice à la Maison de quartier de Plainpalais. L’histoire révélera par la suite que l’un n’aimait pas les Escape Game et que l’autre n’en avait jamais fait ! DE L’IDÉE À LA CRÉATION Le projet est né de la fusion de deux visions : celle d’une professionnelle désireuse de créer un grand jeu immersif dans la maison de quartier et celle d’un nouveau collègue inspiré par un « labyrinthe de la peur » découvert au Québec. Le binôme a conçu deux parcours distincts : l’un au rez-de-chaussée pour les enfants, centré sur l’histoire du vieux sorcier Blavignac l’Ensorceleur, un homme étrange et mystérieux, et l’autre s’étendant du 1er au 4e étage jusqu’à la tour, destiné aux préados, ados et adultes. Ce second parcours proposait un univers différent à chaque niveau : « les ombres du passé», « la cuisine maudite», « la chambre de la malédiction» et « l’antichambre de la Créature». Les participant·es devaient résoudre des énigmes pour progresser d’étage en étage et finalement lever la malédiction qui pesait sur la Tour. Nous avons imaginé des groupes de six personnes qui entraient toutes les 45 minutes après avoir craqué un code d’accès. Ils étaient accueillis par des personnages qui les guidaient à travers les étages, où d’autres figures tout aussi effrayantes, énigmatiques, voire carrément flippantes les attendaient. Une ambiance sonore créée par un stagiaire et des décors sombres plongeaient les participant·es dans une tension palpable. La sortie s’effectuait par la tour, où se cachaient des créatures angoissantes. UNE MOBILISATION COLLECTIVE REMARQUABLE La préparation a nécessité trois réunions, un travail individuel conséquent et cinq jours d’installation. Les décors provenaient des greniers des voisin·es, de l’équipe d’animation, d’ami·es ainsi que d’éléments trouvés dans la maison ou achetés spécialement pour l’occasion. Le samedi 2 novembre, dès le matin, 23 bénévoles (habitant·es, ami·es, adolescent·es du quartier) ainsi que quatre jeunes stagiaires et des partenaires (troupe d’impro de Plainpalais, troupe d’impro Rainbow…) se sont réunis pour finaliser l’événement : distribution des rôles, costumes, maquillage et test grandeur nature. L’équipe croise les doigts pour que tout fonctionne, que le rythme soit bon, que les énigmes soient difficiles, mais réalisables. Puis, à partir de 15h, les premiers groupes arrivent, suivis une heure plus tard par les premiers sourires, les remerciements et les «c’est quand que vous en refaites un autre ? ». UN SUCCÈS QUI APPELLE UNE SUITE Plus d’une centaine de personnes ont participé à cet Escape Game entièrement gratuit. Un Escape Game qui n’a pas à rougir de ce qui se fait dans les salles dédiées à cette activité et pas toujours abordable. Le technicien, Alvar, a assuré toute la partie technique, l’éclairage et le son, tandis que la secrétaire sociale, Marie-Jo, a tenu brillamment un rôle tout au long du jeu. Deux moniteurs ont été engagés pour l’occasion, l’un pour l’installation, et le second, le jour même, pour maquiller chaque acteur et actrice selon son rôle. Des «petits jobs » financés par les TSHM de la Ville ont également contribué au maquillage des enfants. Quand une maison de quartier se transforme en un immense Escape Game, la magie opère ! À Plainpalais, l’équipe d’animation et une trentaine de bénévoles ont relevé le défi de concevoir une aventure immersive et palpitante, où les participant·es ont dû déjouer énigmes et sortilèges pour lever la malédiction de la Tour. Une mobilisation collective exemplaire qui a offert à plus d’une centaine de personnes une expérience inoubliable. LA TOUR MYSTÉRIEUSE : UN ESCAPE GAME QUI RASSEMBLE RAPPORT ANNUEL 2024, ACTIONS 20
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